Zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych programistów, podejście do projektowania systemów oparte na TDA (Tell, Don't Ask) okazuje się niezwykle użyteczne. TDA polega na zasadzie programowania, która stanowi, że powinniśmy mówić obiektom, co mają robić, zamiast pytać o ich stan i podejmować decyzje za nie. W praktyce oznacza to tworzenie kodu, który jest bardziej zrozumiały, modularny i łatwiejszy w utrzymaniu.

 

Podstawy TDA: Różnica między mówieniem a pytaniem

Podstawą programowania w sposób TDA (Tell, Don't Ask) jest zasada, która zaleca 'mówić, co robić', zamiast 'pytać o stan, a potem podejmować decyzje'. W praktyce oznacza to, że powinniśmy dążyć do sytuacji, w której nasze metody wykonują niezbędne zadania, zamiast interaktywnie odpytywać o stan obiektu. Jest to podstawowa filozofia prowadząca do tworzenia bardziej hermetyzowanych, niezależnych i minimalistycznych elementów kodu. Dzięki niej tworzone systemy są dużo bardziej zrozumiałe, łatwe w utrzymaniu, jak również bardziej odporne na błędy. Takie podejście jest szczególnie użyteczne w programowaniu obiektowym, lecz stosowany może być z powodzeniem również w innych paradygmatach.

 

Przykłady użycia mówienia i pytania w TDA

W TDA, kluczowym jest polecenie klasie lub obiektowi, jakie ma wykonywać czynności, a nie pytanie go o dane i podejmowanie decyzji na ich podstawie. Na przykład, zamiast pytać obiekt 'maszyna do kawy' o status zasobów (np. woda, kawa) i następnie podejmować decyzje w zależności od tych informacji, lepiej jest po prostu powiedzieć 'zrób kawę' i pozwolić maszynie zająć się szczegółami. Innym przykładem może być pytanie obiektu 'konto bankowe' o saldo, a następnie zlecanie przelewu. Zamiast tego, osoba korzystająca z TDA powie 'zrób przelew', a konto samo zadecyduje, czy jest to możliwe. W ten sposób oddzielamy logikę od danych, co zgodne jest z teorią ukrywania danych, jednym z fundamentalnych zasad programowania obiektowego.

programistka, TDA

Dobre praktyki i strategie dla TDA

Programowanie oparte na interakcjach TDA wymaga zastosowania odpowiednich strategii i dobrych praktyk. Pierwszą zasadą jest minimalizowanie interakcji między obiektami, co pozwala na utrzymanie enkapsulacji i ograniczenie odpowiedzialności do pojedynczej klasy. Zasada ta prowadzi do tworzenia bardziej niezawodnych i skalowalnych systemów. Drugą zasadą jest unikanie pytających się metod. W zamian, powinniśmy mówić obiektom, co mają zrobić poprzez wywołanie odpowiednich metod. Ta proaktywna strategia przekształca pasywne dane w aktywne obiekty, które wykonują określoną pracę. Kolejnym krokiem jest stworzenie dobrze zdefiniowanych interfejsów, które jasno określają, co obiekt moze zrobić, bez ujawniania, jak to robi. W praktyce oznacza to zastosowanie wzorców projektowych, które promują zasady TDA. Wszystko to umożliwia lepszą kontrolę nad kompleksowymi systemami i stanowi solidne podstawy dla efektywnego programowania.

 

TDA - kiedy i jak skutecznie zastosować ta metode

TDA, to zasada programowania, która polega na zachęcaniu obiektów do wykonywania działań zamiast zapytywania o ich stan. Metodę tę należy stosować tam, gdzie jest to skuteczne i logiczne - najlepiej w tych miejscach, gdzie można ją łatwo zintegrować z innymi zasadami projektowania i praktykami programistycznymi. Przykładowo, TDA doskonale harmonizuje z zasadami SOLID, szczególnie z zasadą pojedynczej odpowiedzialności (SRP), która mówi, że klasa lub moduł powinien być odpowiedzialny za jedną, a tylko jedną rzecz. A więc, zamiast pytać obiekt o jego stan i na tej podstawie podejmować decyzje, warto pozwolić obiektowi samemu podjąć decyzje i podjąć właściwe działania. Zakładając, że obiekt jest odpowiednio zaprojektowany i dobrze wie, co ma robić - uczynienie go 'ekspertem' w swojej dziedzinie jest bardziej efektywne i zgodne z zasadami obiektowości. Właściwe zastosowanie metody TDA prowadzi do kodu, który jest bardziej zrozumiały, łatwiejszy w utrzymaniu i testowaniu.

Powiązane artykuły

Zobacz wszystkie artykuły powiązane z #Project manager